Traducir tu mod es fácil y hace que lo use mucha más gente. La comunidad hispana de Project Zomboid es enorme y hay miles de textos sin traducir.
La regla más importante
Build 42 solo lee archivos .json. Los archivos viejos de Build 41 (ItemName_ES.txt, Sandbox_ES.txt...) se ignoran sin avisar: el juego no marca error, simplemente muestra la clave en vez del texto. Si pasas un mod de B41 a B42 y ves cosas como Tooltip_MiMod_Algo en pantalla, este es el motivo.
Dónde van
media/lua/shared/Translate/
├── ES/
│ ├── ItemName.json
│ ├── Tooltip.json
│ ├── Recipes.json
│ ├── IG_UI.json
│ └── Sandbox.json
└── EN/
└── (los mismos archivos)Cada idioma es una carpeta con su código: ES, EN, PTBR, FR, RU... Mira las carpetas que trae el juego en media/lua/shared/Translate/ para ver los códigos exactos.
Qué clave lleva cada archivo
| Archivo | Para qué | Clave | Ejemplo |
|---|---|---|---|
ItemName.json | Nombre de los ítems | Modulo.Item | "SL.SableLuz": "Sable de Luz" |
Tooltip.json | Descripción al pasar el mouse | Lo que pusiste en Tooltip = del ítem | "Tooltip_SL_SableLuz": "Brilla al empuñarlo." |
Recipes.json | Nombre de las recetas | Nombre del craftRecipe | "SLEnsamblarSable": "Ensamblar sable de luz" |
IG_UI.json | Textos de interfaz, nombres de vehículos, títulos de contenedores | La que uses en tu Lua | "IGUI_VehicleNameWanaco": "Wanaco" |
Sandbox.json | Opciones de sandbox de tu mod | Sandbox_ + nombre | "Sandbox_MiMod_Dificultad": "Dificultad" |
Un archivo completo se ve así:
{
"SL.SableLuz": "Sable de Luz",
"SL.CristalKyber": "Cristal Kyber (rojo)",
"SL.EmpunaduraSable": "Empuñadura de Sable de Luz"
}Consejos
- Guarda los archivos en UTF-8, o los tildes y la ñ se ven como símbolos raros.
- Una coma de más rompe el archivo entero. El último elemento no lleva coma. Si una traducción no aparece, pega el JSON en un validador en línea.
- Escribe siempre al menos español e inglés. El inglés es el idioma de respaldo para todos los demás.
- Usa textos cortos en los nombres. Los detalles van en el tooltip.